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Pandemie in Computerspielen

Wir leben in einem Trailer für ein Zombie-Game

von Matthias Kreienbrink
etwa 7 Min. Lesedauer
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Und während der Schnee sanft die Straßen bedeckt, geht die Gesellschaft zugrunde. Ein Virus hat sich ausgebreitet. Gezüchtet in einem Labor, auf Geldscheine geschmiert, über den Konsum in Umlauf gebracht. Zuerst ist es nur Husten, Menschen, die Videokonferenzen im Homeoffice führen. Dann: Desinfektionsmittel ausverkauft. „Bitte verlassen Sie nicht mehr ihr Haus.“ Die Situation gerät außer Kontrolle, Menschen plündern Supermärkte. Die Armee rückt vor, eine ganze Großstadt wird abgeriegelt. Schüsse, Feuer, Tote, der Strom setzt aus – Dunkelheit. Und leise rieselt der Schnee auf das alles.

Virus, Pandemie, Abschottung – diese Worte haben gerade einen dunklen Widerhall. Und aus der Dunkelheit bringen sie Bilder mit aus unserer, meiner jetzigen Realität. Ich sitze in meiner Wohnung, mir geht es eigentlich ganz gut. Ich habe zu tun und einen Balkon. Die Konsole rauscht unterm Fernseher. Ich schreibe beruflich über Videospiele, analysiere sie, ordne sie kulturell ein. Genauso gerne spiele ich sie aber einfach - seit den 1990-er Jahren. Ich mochte immer gerne Titel, die den Weltuntergang inszenieren. Es war für mich naheliegend: Die Welt steht auf dem Spiel, du musst sie retten, du bist ein Held. Und ich konnte immer gut unterscheiden: Da war die virtuelle Welt, hier meine.

Das war vor Corona. Plötzlich ist da dieser Widerhall. Plötzlich kommen mir einzelne Szenen aus den Spielen so vor, als könnten sie draußen vor meiner Tür stattfinden. Und ich frage mich: Kann ich auch jetzt noch unbeteiligt diese Spiele spielen?

Zu Beginn dieses Artikels habe ich Szenen aus dem Intro von „The Division“ beschrieben, das vor vier Jahren erschien. Schau dir das Video an. Schau es dir wirklich an. Wahrscheinlich werden dir das Husten, die Videokonferenzen, diese düsteren Vorzeichen, die den Zusammenbruch des Systems vorwegnehmen, ziemlich bekannt vorkommen:

https://www.youtube.com/watch?v=8lSNNyHzmc4

Ich möchte das Wiederspielen dieser Endzeit-Spiele nutzen, um zu beobachten: Auf welchen Motiven bauen diese Endzeit-Spielwelten auf? Wie sehr haben sie auch mich geprägt, meinen Blick auf die Pandemie, die gerade die Welt stilllegt? Drei Punkte sind besonders wichtig.

1. Das Ende der Ordnung

Informiere ich mich jetzt über das Coronavirus und den Zustand von Politik und Gesellschaft, sehe ich: neue Gesetze, Maßnahmen, Regelungen. Ich sehe nicht: Anarchie, Gewalt, Zusammenbruch. Die letzten drei Worte sind es vor allem, die Videospiele prägen.

Eine Reporterin steht vor der Kamera, hinter ihr brennt die Welt. Ein Virus ist ausgebrochen, eine Pandemie! Das Chaos auf den Straßen, Menschenmassen auf der Flucht – und zwischen ihnen die Untoten, die nur fressen wollen. Es ist das Remake von „Resident Evil 3“, das kürzlich veröffentlicht wurde. „Resident Evil“ ist die Reihe, die das Zombie-Survival-Genre groß gemacht hat. Der erste Teil erschien 1996 - danach war in der Videospielwelt nichts mehr wie zuvor. Das Erste, was in diesem Spiel blutet, ist die Ordnung. Der Zusammenbruch aller gesellschaftlichen Regeln folgt dem Virus. Und mit dem Zusammenbruch kommt die Gewalt. Ich finde eine Pistole neben dem Leichnam eines Polizisten, lade nach – und lege an.

Gerade die ersten Sekunden des Anfangs von „Resident Evil 3“ könnten direkt aus der Corona-Realität gegriffen sein:

https://www.youtube.com/watch?v=B3Qj6DArQOU

In „The Division“ bin ich Teil der Division, die mit Waffengewalt Ordnung herzustellen hat. In „Resident Evil 3“ nutze ich mein kleines Inventar dafür, möglichst viele Waffen und Heilgegenstände bei mir zu haben. Denn die Gefahr lauert überall. Gewalt scheint in Spielen die logische Folge jeder Pandemie zu sein. Es ist das deutlichste Motiv dieser Endzeit-Spiele: Eine Spielmechanik, die für alle verständlich ist, schnell verinnerlicht und überall anwendbar.

Zudem ist der dunkle Schatten überall. Die geheimnisvolle Macht, die das Virus erfunden hat. Das böse Unternehmen, das die Pandemie zur Unterjochung der Menschheit nutzen will. Zombies als willfährige Soldaten – all das ein großer Plan, kein Zufall, kein Coronavirus.

2. Eine Welt ohne Frühling

In „The Division“ ist ewiger Winter. Der Übergang von eiskaltem Regen zu den ersten Schneeflocken, die am Boden zu einer harten Schicht werden. New York City ist die abgeriegelte Stadt, die ich hier zu erkunden habe. Ich bin Teil einer Elite-Einheit, die die Ordnung wiederherstellen muss. Denn durch den Zusammenbruch der Gesellschaft ziehen nun vagabundierende Gruppen durch die Straßen, eine Gefahr für die Reste der Bevölkerung. Während an einigen Gebäuden noch die Weihnachtsbeleuchtung hängt, fliegen Kugeln durch die Luft, treffen Körper, töten Menschen.
Die Szenarien der Untergangsspiele ähneln sich. Mal bewegt man sich durch ein graues Ödland, mal durch eine nebelverhangende Herbstlandschaft. So sieht zum Beispiel die Spielwelt in „Death Stranding“ aus:

© Kojima Productions

In „Death Stranding“ ist von der Welt nur mehr ein graues Ödland übrig. Die wenigen Menschen, die noch leben, haben sich isoliert. Vegetieren dahin in ihren Festungen aus Metall, haben den Anschluss verloren, wollen nur irgendwie überleben. Die Spieler sind die Vermittler zwischen diesen Menschen. Sie stellen Waren zu, verbinden die Menschen nach und nach wieder miteinander. Dabei legen sie weite Wege zurück, stapfen durch eine Welt ohne Leben, in der der Regen aus Säure besteht und an allem frisst, was organisch ist.

Die Szenarien der Untergangsspiele sind frei von Frühling, vom Erblühen, den Farben. Während ich diese Titel wieder spiele, scheint mir die Sonne
ins Gesicht. Ich höre die Vögel vor meinem Fenster. Es sind wohl kulturelle Traditionen der Endzeit-Darstellung, die es mir und vielen anderen fast unmöglich machen, sich in diesem frühlingshaften Zirpen, Wehen und Plätschern das Virus vorzustellen, die Krankheit. Das Motiv im Videospiel sagt doch: Die Pandemie bringt auch die Natur zum Aufgeben. Der letzte Frühling ist gekommen. Und doch blüht draußen alles.

3. Die Handlungsanweisung

Das Erschütternde an der Corona-Krise mag wohl auch sein, dass sie so banal ist. Keine Waffen, kein Aufruhr – es sind Viren ohne klaren Zweck. Keine böse Macht, die das alles geplant hat. Vielleicht sind deshalb auch gerade Einige auf der Suche nach Schuldigen: Ist es China? Ist es Ischgl? Das alles muss doch einen Sinn haben.

Videospiele unterscheidet eine Sache von allen anderen Medien: Sie geben konkrete Handlungsanweisungen. Videospiele geben der Pandemie einen Sinn und Zweck. Der Zusammenbruch ist immer der Anfang des Spiels.
Jedes der Spiele gibt mir eindeutige Befehle und liefert die Begründung gleich mit: Schau dich doch mal um, du musst jetzt etwas tun. Das Videospiel stellt zwar das Chaos dar, so wie ein Film oder Literatur es auch können. Aber eigentlich herrscht hier kein Chaos. Hier leitet mich eine stringente Ordnung durch jede Situation, jede Gefahr. Ich habe immer ein Ziel vor Augen.

Aus dem Chaos schälen sich Missionen heraus. Es ergeben sich Aufgaben, die ich nach und nach abzuhaken habe. Es entsteht ein geordneter Rhythmus, ein Flow, es macht Spaß, es lenkt ab. Natürlich ist hier alles grau, alles kalt, alles voller Gewalt. Erst wenn ich alle Missionen erledigt habe, kann die Sonne wieder scheinen.

© ubisoft

In der Corona-Pandemie herrscht kaum Gewalt. Dort wenden Supermarktkassiererinnen den Zusammenbruch ab, Menschen, die in Videospielen keinen Platz haben, weil sie zu alltäglich sind. Games brauchen Figuren, die aufbrechen, umbrechen, demolieren – die verändern und nicht erhalten, was ist.

Was wäre Corona als Videospiel? Ein Titel, der die jetzige Lage spielbar machen wollte, müsste vor allem eines schaffen: Unsicherheit bringen. Alle Planbarkeit nehmen, keine Helden anbieten, die wissen, was sie tun. Ein Spiel wie „Death Stranding“ tut das in Ansätzen. Doch auch hier, wie in jedem dieser Spiele, ist das Fortkommen ein Weg, der nie ganz dunkel wird. An dem immer ein paar Lämpchen hängen, an denen ich mich orientieren kann. Die müsste man ausblasen – und aus dem Rauch könnten neue Spielmechaniken, neue Erlebnisse entstehen.

Was bleibt, ist Sicherheit

Ja, als ich diese Szenen erneut sah – Viren, Pandemie, Gewalt –, habe ich mich zunächst erschrocken. Und ich merkte auch, dass Videospiele meinen Blick auf die Ausnahmesituation mitgeprägt haben. Mit ihren Untergangsszenarien, der brachialen Musik, der bombastischen Grafik. Hier passiert nichts still und leise in der eigenen Wohnung. Die Wohnung ist eine Falle, geh raus und wehre dich!

Doch je mehr Zeit ich in diesen Spielwelten verbrachte, desto mehr überwog ein Gefühl: Sicherheit. Im Spiel kann ich mich verlieren im Micro-Management einzelner Aufgaben: Wie ordne ich mein Inventar? Welche Kleidung möchte ich tragen? In den einzelnen Etappen geht die Bedrohlichkeit der Welt unter. Hier habe ich ja ein Ziel, ich weiß, wann es vorbei ist, was ich – und nur ich – tun muss, damit es klappt. Diese diffuse Angst, die ich gerade überall spüre, sie wird im Spiel aufgelöst. Denn, auch wenn im Spiel alles viel schlimmer aussieht, die Realität ist drastischer: Sie ist unberechenbar. Ich habe hier keine Mission. Keine Aufgabe, die ich zu erfüllen habe, damit alles wieder gut wird. Hier muss ich ausharren. Und welcher Held harrt schon aus?


Redaktion: Philipp Daum; Schlussredaktion: Susan Mücke; Bildredaktion: Martin Gommel.

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